6 класс
Уроки по разделу: "Среда программирования PascalABC. Исполнитель Чертежник"
СКИ (система команд исполнителя) "Чертежник":
Урок 2. Цикл с известным числом повторений.
for i:=1 to конечный параметр do
begin
...
end;
i - параметр цикла изменяется от начального значения (=1) до конечного значения (по заданию) с шагом =1.
i - переменная (объект в программировании, который в программе меняет свое значение).
Переменные в начале программы записываются в блоке var (variable).
Записывается имя переменной и ее тип. Тип integer означает целочисленный тип.
Образец: var i: integer;
Шаблон программы:
uses DrawMan;
var i: integer; {блок описания переменных}
begin {начало программы}
task ( 'c1' ); {задание}
topoint (1,3);
for i:=1 to 15 do
begin
pendown;
onvector (0,-1);
onvector (1,1);
end;
penup;
topoint (0,0); {возврат в точку начала координат}
end. {конец программы}
Задание будет проверено автоматически.
Чертежник в конце программы должен вернуться в точку начала координат.
Выполняем задания c2 - c9 (что не успели на уроке - дома по желанию).
Урок 3. Параметр цикла управляет координатой смещения команды onvector.
На уроке рассматриваем задание с10.
uses DrawMan;
var i:integer;
begin
task ( 'c10' );
topoint (2,1);
for i:=1 to 10 do
begin
pendown;
onvector ( 0 , i ); {параметр цикла задает параметр смещения }
onvector ( 1, -i );
end;
penup;
topoint (0,0);
end.
Выполняем задания c10 - c15 (что не успели на уроке - дома по желанию).
Урок 4. Параметр цикла управляет координатой смещения команды onvector.
На уроке рассматриваем задание с17
uses DrawMan; {использовать исполнитель Чертежник}
var i:integer;
begin
task ( 'c17' );
topoint (1,2);
for i:=1 to 14 do
begin
pendown;
onvector (i*2-1,0); {параметр цикла задает параметр смещения }
penup;
onvector (-(i*2-1),1);
end;
penup;
topoint (0,0);
end.
Выполняем задания c17 - c25 (что не успели на уроке - дома по желанию).
Урок 5. Вложенные циклы
На уроке рассматриваем задание сс1.
uses DrawMan; {использовать исполнитель Чертежник}
var i,j:integer;
begin
task ( 'cc1' );
topoint (1,1);
for j:=1 to 4 do {внешний цикл}
for i:=1 to 5 do {внутренний цикл}
begin
pendown;
onvector (1,j);
onvector (0,-j);
end;
penup;
topoint (0,0);
end.
Выполняем задания cс1 - сc14 (что не успели на уроке - дома по желанию).
Урок 6. Подпрограммы (процедуры)
Процедурой (подпрограммой) называется участок программы, выполняемый многократно.
Записывается код процедуры в начале программы, а запускается в основной программе по имени несколько раз. После имени процедуры. в скобках указывается формальный параметр. Значение которого задается при вызове процедуры в основной программе.
На уроке рассматриваем задание pp1.
uses drawman;
procedure square (a:integer); {запись процедуры, а - формальный параметр}
begin
pendown;
onvector (a,0);
onvector (0,a);
onvector (-a,0);
onvector (0,-a);
penup;
end;
begin
task ('pp1');
topoint (2,1);
square (1); {вызов процедуры с указанием фактического параметра = 1}
topoint (3,4);
square (3); {вызов процедуры с указанием фактического параметра = 3}
topoint (8,8);
square (2); {вызов процедуры с указанием фактического параметра = 2}
topoint (10,2);
square (4); {вызов процедуры с указанием фактического параметра = 4}
topoint (0,0);
end.
Выполняем задание рр2.
uses drawman;
var i:integer;
procedure square (a : integer);
begin
pendown;
onvector (a,0);
onvector (0,a);
onvector (-a,0);
onvector (0,-a);
penup;
end;
begin
task ('pp2');
topoint (2,1);
for i:=1 to 8 do {для чего нужен цикл??}
begin
square (i);
end;
topoint (19,9);
.... {написать 2 часть программы}
topoint (0,0);
end.
Самостоятельно выполняем задания рр3 и рр4.
Скачать среду программирования PascalABC можно здесь
Урок 1. Знакомство со средой программирования. Написание программы линейной структуры.
pendown - опустить перо
penup - поднять перо
topoint (x,y) - перемещение в точку с координатами (х,у)
onvector (a,b) - перемещение на вектор относительно текущего положение х+a, x+b
Шаблон программы:
uses DrawMan; {использовать исполнитель Чертежник}
begin
task ( 'a1' );
...
end.
Задание будет проверено автоматически.
Чертежник в конце программы должен вернуться в точку начала координат.
Выполняем задания а1, а2, а3 и т.д. (дома по желанию).
Шаблон программы:
uses DrawMan; {использовать исполнитель Чертежник}
begin
task ( 'a1' );
...
end.
Задание будет проверено автоматически.
Чертежник в конце программы должен вернуться в точку начала координат.
Выполняем задания а1, а2, а3 и т.д. (дома по желанию).
Урок 2. Цикл с известным числом повторений.
for i:=1 to конечный параметр do
begin
...
end;
i - параметр цикла изменяется от начального значения (=1) до конечного значения (по заданию) с шагом =1.
i - переменная (объект в программировании, который в программе меняет свое значение).
Переменные в начале программы записываются в блоке var (variable).
Записывается имя переменной и ее тип. Тип integer означает целочисленный тип.
Образец: var i: integer;
Шаблон программы:
uses DrawMan;
var i: integer; {блок описания переменных}
begin {начало программы}
task ( 'c1' ); {задание}
topoint (1,3);
for i:=1 to 15 do
begin
pendown;
onvector (0,-1);
onvector (1,1);
end;
penup;
topoint (0,0); {возврат в точку начала координат}
end. {конец программы}
Задание будет проверено автоматически.
Чертежник в конце программы должен вернуться в точку начала координат.
Выполняем задания c2 - c9 (что не успели на уроке - дома по желанию).
Урок 3. Параметр цикла управляет координатой смещения команды onvector.
На уроке рассматриваем задание с10.
uses DrawMan;
var i:integer;
begin
task ( 'c10' );
topoint (2,1);
for i:=1 to 10 do
begin
pendown;
onvector ( 0 , i ); {параметр цикла задает параметр смещения }
onvector ( 1, -i );
end;
penup;
topoint (0,0);
end.
Выполняем задания c10 - c15 (что не успели на уроке - дома по желанию).
Урок 4. Параметр цикла управляет координатой смещения команды onvector.
На уроке рассматриваем задание с17
uses DrawMan; {использовать исполнитель Чертежник}
var i:integer;
begin
task ( 'c17' );
topoint (1,2);
for i:=1 to 14 do
begin
pendown;
onvector (i*2-1,0); {параметр цикла задает параметр смещения }
penup;
onvector (-(i*2-1),1);
end;
penup;
topoint (0,0);
end.
Выполняем задания c17 - c25 (что не успели на уроке - дома по желанию).
Урок 5. Вложенные циклы
На уроке рассматриваем задание сс1.
uses DrawMan; {использовать исполнитель Чертежник}
var i,j:integer;
begin
task ( 'cc1' );
topoint (1,1);
for j:=1 to 4 do {внешний цикл}
for i:=1 to 5 do {внутренний цикл}
begin
pendown;
onvector (1,j);
onvector (0,-j);
end;
penup;
topoint (0,0);
end.
Выполняем задания cс1 - сc14 (что не успели на уроке - дома по желанию).
Урок 6. Подпрограммы (процедуры)
Процедурой (подпрограммой) называется участок программы, выполняемый многократно.
Записывается код процедуры в начале программы, а запускается в основной программе по имени несколько раз. После имени процедуры. в скобках указывается формальный параметр. Значение которого задается при вызове процедуры в основной программе.
На уроке рассматриваем задание pp1.
uses drawman;
procedure square (a:integer); {запись процедуры, а - формальный параметр}
begin
pendown;
onvector (a,0);
onvector (0,a);
onvector (-a,0);
onvector (0,-a);
penup;
end;
begin
task ('pp1');
topoint (2,1);
square (1); {вызов процедуры с указанием фактического параметра = 1}
topoint (3,4);
square (3); {вызов процедуры с указанием фактического параметра = 3}
topoint (8,8);
square (2); {вызов процедуры с указанием фактического параметра = 2}
topoint (10,2);
square (4); {вызов процедуры с указанием фактического параметра = 4}
topoint (0,0);
end.
Выполняем задание рр2.
uses drawman;
var i:integer;
procedure square (a : integer);
begin
pendown;
onvector (a,0);
onvector (0,a);
onvector (-a,0);
onvector (0,-a);
penup;
end;
begin
task ('pp2');
topoint (2,1);
for i:=1 to 8 do {для чего нужен цикл??}
begin
square (i);
end;
topoint (19,9);
.... {написать 2 часть программы}
topoint (0,0);
end.
Самостоятельно выполняем задания рр3 и рр4.
Комментариев нет:
Отправить комментарий